玩完交响乐之雨(英语:Symphonic Rain简称SR)后,心里一直想要给它写个赏析或是别的什么,来抒发内心那份难以言表的心情。奈何自己无论从文化水平上还是专业知识上都远远不能达到为任何一款游戏做评析(批评)的程度。所以只能说是玩后自己一点浅薄的感想。以下会分几个大点来阐述自己的想法。

非典型数据库

东浩纪[1]在其著作《动物化的后现代》中提出了宅文化领域一个非常著名的消费理论——数据库消费。即御宅族消费的对象是角色的属性。那些会让御宅族觉得“萌”的元素。身体上的白毛、双马尾、黑皮、萝莉御姐,性格上的傲娇,三无,无口。都可以算做是角色的属性。商家通过将属性结合起来创造出一个受到御宅族喜爱的角色再创造一个他们活动的舞台(故事)。这便是属性先于角色再先于故事的消费理论,而角色属性的集合便是数据库。

哪怕是20年后的现在绝大部分动画漫画以及小说,仍旧没有脱离数据库消费理论的范畴,更别提原本就是其理论来源的galgame(东浩纪是galgame吹)。

但交响乐之雨可以说完全不是以数据库理论来创作剧本的,它的角色,它的故事,与萌和受欢迎几乎搭不上任何关系。所有女生穿着都是学校的校服,说话方式也普普通通,性格也与数据库中任何萌元素的属性搭不上边。故事也是,男主每天都在练习乐器,要么去学校要么回家练,偶尔和同学聚餐。除此之外再无任何娱乐活动。哪怕是和同学的嬉笑打闹在这部作品也几乎不得见。所以前中期的游玩会显得极为枯燥乏味。

但这并不意味着编剧的无能,相反枯燥正是为了另一个目的——真实感。

阿虚名言“在虚构作品里寻找真实感的脑子指定有点问题。”但这句的重点并不在于真实感,而在于寻找。如果一个作品需要读者主动去寻找真实甚至加以想象地圆虚构作品的世界观,这肯定是极其失败的。好的作品应该主动地让读者感受到真实感而非被动地等待读者寻找。而交响乐之雨正是后者。

真实感不等同于现实感,所以哪怕作品中存在“音乐精灵”这种非现实的生物,仍然不会使其传达的真实感有半分失色。

何谓真实感,着实难以定义。以我的想法来解释的话,就是会让人觉得“在这个情景下我也会做相同的事”吧。并非是“我想要做什么”或者“我期待发生什么”这类将自己的幻想带入作品来产生愉悦,而是实实在在地觉得他们就是与自己同样的一般人,做着我们也会做的事。

具体来说,交响乐之雨的故事发生在类似高中的音乐学院里,但它并没有以往俗套的福利、恋爱情节,或是嬉笑打闹的“无休止日常”。男主是临近毕业的高三学生、而他所要做的是在短短几个月内找到唱歌的伙伴,一起完成毕业考核的演出。不同于《高考恋爱一百天》[2]里大部分篇章用于描绘恋爱,交响乐之雨里你只能看到男主日复一日的通学和练琴。日常对话也没有任何轻松欢快的要素,在这个雨不会停歇的世界里,一切都显得那么沉重而乏味,宛如我们现实的日常生活一般。

但正因为这一层有力的真实感的铺垫,才显得作品后期的故事展开是那么动人至深。

主观的世界舞台

AVG的特殊性在于主人公的不可见,绝大多数情况下玩家只能通过主人公的视角去观察这个世界,去阅读这些篇章,所以也就使得AVG可以向小说借鉴去运用某些相似的手法。

没错,这就是著名的叙述性诡计。只要是有第一人称的艺术载体,或多或少都可以使用主人公的主观意识去混淆客观描述的世界。但AVG可以比单单只有文字的小说更胜一筹的地方在于。它可以不通过文字的直接描写去进行诡计。画面、音乐、甚至整个游戏系统都可以成为诡计的平台。而这种诡计的戳穿方式也能更加多样化[3]

但相当一部分作品的叙述性诡计,都是故意为之,所要达成的目的无非是欺瞒读者。哪怕摘除诡计的部分,整个故事仍然能够成立。交响乐之雨也运用了这个手法作为它核心的反转,但它并非是生搬硬套地直接从文字上去描述,也不是通过游戏系统这些更为"元叙述"的手段达成目的。他所运用的叙述性诡计相当直白和简单,而且从某种意义上它并非是个“诡计”,而是明明白白展现给你的“事实”。它的叙述性诡计是它的核心,是它得以成立的根本,这个根本甚至直接地反映在了游戏的名字——“交响乐之雨”上。

世界是主观的,也是客观的,但归根结底,它还是主观的 —— 叶町

哪怕是现实中,我们所观察到的世界也或多或少会受到自己主观的影响。同样的天气,有人会觉得凉爽,有人会觉得潮闷。同样的景色,有人感受到宏伟壮观,有人心里却只有破旧惨败。同样,这部作品的叙述性诡计并非是主角刻意隐瞒真相,而是在他所观察世界呈现出来的就是这副模样。永远灰沉阴暗的天空,雨水绵绵不绝的街道,以及那扑闪着小翅膀的音乐精灵。

没错,它的叙述性诡计来自于主角自身的认知偏差,但这种认知偏差恰恰是整个故事的基点,是主角伤痛的过往,也是他能够在毕业演出上演奏出动人音乐的原因。

虽说比起ever13、素晴日这类更加极致的诡计运用来说,交响乐之雨所埋下的伏笔与之后的反转显得平平无奇。但正如前文所提,它的诡计是“事实”,它不是通过诡计去使得故事更加精彩,反而这个平淡的日常故事本身就是由于这个“事实”而展开的。基于主角的主观视角构建出的故事舞台,当视角从主人公身上挪开时,玩家才得以一见他的真面目。正如现实中我们也因"身在此山中"而只觉迷雾缭绕。他人看来显而易见的事物,我们却被自己的主观狭隘所遮蔽而饱受困扰,但也正因为这是只属于我们“自己”的人生,才有可能得出自己专属的答案吧。

坚强的女孩子们

既然是galgame(恋爱游戏),就不可能避免去谈论girl。在现在以柚子社为主的gal游戏业界,不,甚至可以扩大到整个日本ACG产业,对女生的形象要求越来越高,越来越脱离现实。一方面如果在“搁置怀疑”的方面做得足够好,这样的角色设计的确也能让人越发沉浸其中不可自拔,但当消费者从这样一个设计感严重的角色和编织感极强的世界中返回到现实之时,也能清晰地知道那只是虚幻,只是娱乐消遣。我想没有人在对现实世界有基本认知能力的情况,依旧幻想自己会遇到一个身材姣好、面容精致、性格还天然傲娇,活脱脱一个从漫画里走出来的角色吧。正如现实中的我们也没有那些恋爱喜剧的主角那么坚强,那么善良和正直,我们对那些满足宅男幻想的角色也终究是明白这不过是一种对现实的聊以自慰或是抽离罢了。

但是交响乐之雨虽然整体定位仍然是恋爱游戏,但它更像是古典的爱情小说而非日式那种完全脱离现实的轻小说。它的女角色很难用单纯的标签去定义,也不符合量化的数据库原理。但是非常符合角色的性格和其背景,黎瑟的胆怯怕生,法络的不择手段,以及朵鲁妲的不着痕迹又让人心疼的温柔。无不触动心弦。

当然里面确实存在一个非常符合大和抚子的日式形象,那便是雅俐耶妲(简称雅俐)。雅俐是克里斯(主角)的女朋友,她单纯又善良,因为自己没有音乐天赋而只能与克里斯分隔两地,每到周五克里斯便会收到她的信件。信件里她会述说自己在面包坊努力学习烘焙技艺,字里行间也会流露出无法与克里斯相见的落寞,接着又会接着克里斯与自己各自进步终会重聚。这样一个温柔的女孩,早期却没有她的线,这意味着如果玩家想要最终攻略某个女角色,就不得不背叛雅俐。在黎瑟线中,克里斯主动提出和雅俐分手,而雅俐在克里斯提出的分手的回信中,却只写下了“別れはつらいことだけど、それもすぐに忘れられるだろう(分别虽然痛苦,但也很快就能淡忘吧)。”的字句,真是令人心碎不已,难以解脱。

雅俐(?)在朵鲁妲线里和克里斯去做弥撒

黎瑟的故事则是另一种意义上的恶意满满,但也让克里斯下定决心哪怕和雅俐分手也要去守护她那柔弱的心灵和稚嫩的梦想。用治愈黎瑟的方式,去治愈自己心中那场绵绵不绝的雨。

病床上黎瑟苏醒

法络虽然确实心中另有所图,但也远远不到腹黑的程度。这只是两个受伤的人抱团取暖,为了互相抹平伤痛。法络线的结局并不那么美好,但当她为克里斯撑起那把伞的时候,她一定也是想去感受克里斯心底的那场大雨的。

下雨天法络为克里斯撑伞

朵鲁妲,最让人难以释怀的角色。“もし、途中で気が変わったら、私の名前を呼んでくれる(若你中途回心转意,就请再次唤起我的姓名)”,游戏中她对克里斯说出的这句话完美地表达出了她的感情。她的付出,她的忍耐,她的心痛,无疑让她也同克里斯一样经受着这永无尽头的大雨。

克里斯抱住雨中哭泣的朵鲁妲

结语

这并非一部多么惊世骇俗作品,既没有独到的世界观,也无精彩绝伦的剧本。对于galgame的玩家来说,没有玩过这部作品也不会有多少遗憾。但它又足够出色,除开上述提到的那几点以外,还有独到的音游系统,以及岡崎律子人生最后那悠长又柔情的音乐。但本人才疏学浅只得抒发自己一点浅薄的见解。如果要打个比方的话,我会想起戴舒望[4]的《雨巷》。它就像那位雨巷中的姑娘那般神秘而又哀婉,只等待某个人去发现,去感受它的魅力,感受这段虽然哀伤却也美好的故事。

美图


  1. 东京大学哲学博士、小说家、批评家。代表作《动物化的后现代》,以后现代理论阐明御宅族群体。参考资料:https://book.douban.com/subject/10996167/ ↩︎

  2. 由橘子班创作的著名国产galgame,主要讲述了在离高考只剩100天的男主的恋爱故事 ↩︎

  3. 例如《弹丸论破V3》的最后,当屏幕上出现“没有希望”的字眼,整个画面都暗下来之时,系统会弹出保存的提示按钮。当玩家以为这又是游戏的温馨提示而不假思索地按下确认时,会发现游戏画面并没有随之亮起,反而系统又会再次弹出提示保存的按钮。只有当玩家拒绝保存之后,游戏内某个主人公的声音响起"我不会放弃希望",玩家这才意识到之前游玩的世界一直是某人眼中的画面。 ↩︎

  4. 中国现代派象征主义诗人,《雨巷》为其早期作品,参考资料:https://baike.baidu.com/item/戴望舒/189012 ↩︎